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    從 1972 – 2024 玩盡歷代 Game Console(2)

    Lawrence
    Lawrence
    《PCM》創刊編輯, 見證電腦由 Monochrome 到 3D,9.6Kbps 撥號到 5G 無線上網年代,DIY、攝影、影音、手機樣樣啱玩。

    如果你是老一輩的遊戲迷,有機會遊英國,又或者已身在英國,推薦大家去曼徹斯特的科學產業博物館(Science and Industry Museum),這個博物館雖然現正重建,只餘下主館一個三層高展廳,展品不算多。但當中一個名爲「Power Up」主題館,就差不多有齊自 1972 年起至今的歷代家庭遊戲主機,絕大部分仍可以運作,足以回味和遊戲一同成長的時光。

    Science+Industry Museum
    地址 : Liverpool Road, Manchester M3 4FP. United Kingdom.
    網址: https://www.scienceandindustrymuseum.org.uk/

    上篇回顧了 1972 – 1980,最初的家用遊戲機年代,那個時候的遊戲機樂多都從簡單的個人電腦變化而成,自 1981 年,任天堂開始加入推出「紅白機」,家用遊戲機與個人電腦分家的定位才得以確立。

    Science+Industry Museum
    地址 : Liverpool Road, Manchester M3 4FP. United Kingdom.
    網址: https://www.scienceandindustrymuseum.org.uk/

    1981-1994 家用遊戲機確立

    1980 年代以前,遊戲主要都是透過電腦語言編寫而成,裝置除可以打遊戲外,也可處理一些簡單的電腦工作。直至任天堂於 1983 年在日本推出 Nintendo Family Computer(紅白機),家用遊戲機和電腦遊戲分道揚鑣的路線才得以確立。家用遊戲機售價比當時的電腦便宜得多,而且有相當大量遊戲可以選擇,只要更換遊戲匣子便換遊戲,玩家也不用有一定的電腦操作技能,吸引了不少家庭玩家,多樣化的遊戲主機選擇,也是最百花齊放的年代。

    1983 – Nintendo Entertainment System(NES)

    任天堂的國際版遊戲機 NES,香港玩家稱為「灰機」。
    日本版「紅白機」,當年在香港銷量比行貨「灰機」更多,甚至不少人認為這才是真正的任天堂主機。

    1983 年 7 月 15 日,日本任天堂推出第一部 8-bit 家用遊戲機 Family Computer (Famicom),香港人稱為「紅白機」,採用卡匣方式提供遊戲,推出時有大量任天堂自 Game & Watch 時代創作的遊戲角色,包括 Dokey Kong、Mario 等,而且也有第三方遊戲開發商推出遊戲,成為最受歡迎的遊戲機之一。

    任天堂在 1985 年為國際市場重新設計主機,命名為 Nintendo Entertainment System (NES),推出國際版,香港人稱為「灰機」。任天堂吸取了前十年太多生產商推出不同遊戲電腦,令市場太過零散的經驗,提出單一平台,共享利潤的做法,遊戲軟件公司需取得許可證,以維持遊戲質素,再經由任天堂負責卡匣的生產,以增強消費者的信心,也避免以往雅達利讓太多爛遊戲軟件推出,導致雅達利遊戲主機也失敗的事再次發生。

    1985 – Sega Master System

    遊戲開發商 Sega 於 1983 年在日本推出首部遊戲主機 SG-1000,希望和任天堂競爭,但SG-1000 產量相當少,之後再推出 Mark-II,也未能與任天堂競爭。在 1985 年推出 Mark-III 並提供大量升級,令到其影像與音效都比「紅白機 」好。Sega 將 Mark-III 以 Master System 命名,並於 1985 年同步在日本和美國推出,時間上比任天堂「灰機」更早面世,深受美國玩家歡迎。

    Sega 推出的遊戲較適合美國玩家歡迎,而且 Sega 有「街機」經驗,可以將多款 「街機」作品,如《超音鼠》最後更成為 Sega 代言人。

    1987 – NEC PC Engine

    PC Engine 主機 (右)和一年後推出的 CD-ROM 配件(左),是第一部使用 CD 光碟媒介的遊戲機,使用光碟的遊戲,精細度大大提高。
    和遊戲卡匣比較,PC Engine 採用的 HuCARD ,有點像今日的 SD 記憶卡,比卡匣細,方便收藏,也比較卡匣耐用。

    如果以最破格的遊戲主機設計,筆者首選是 NEC 的 PC Engine,雖然 PC Engine 是最後一代的 8-bit 遊戲機,但其使用 16-bit 圖像晶片,遊戲的表現比起 「紅白機」 和 Sega Master System 出色,最特別是當時 NEC 與軟件公司 Hudsonsoft 合作,開發出如信用卡大小的 HuCARD,以取代機械式接點和記憶體晶片的使用,減少主機損壞,也可令盜版卡匣的製作難度增加。

    不過最破格的是,製作 PC Engine 的 NEC,當時是相當活躍的日本電腦品牌,利用 PC 上最先進的 CD-ROM 光碟系統,移植到 PC Engine 成為容量擴充裝置,使 PC Engine 可以擁有大量完全移植自日本街機的作品,如《街頭霸王》、 R-Type 等,是1988 年日本最暢銷的遊戲主機。可惜只此一代,好快就不足以和 Sega Mega Drive 和之後的 Super Nintendo 競爭。

    1989 – Sega Mega Drive

    Mega Drive 是第一部 16-bit 主機,Sega 特別在機身上註明 16-bit 字樣,其遊戲也比之前版本精細等多。
    Mega Drive 率先加入「C 按鍵」和 8 方向十字鍵,操作上比上代可以做出更多動作。

    任天堂「紅白機」和 Sega Master System 都是 8-bit 遊戲機,遊戲內容、構圖和聲音質素都受限制,直至 Sega 於 1989 年推出第一部 16-bit 遊戲主機 Mega Drive,使用。Motorola 68000 16/32bit 處理器,記憶體達到 16MB,聲音方面還配備聲效專用 CPU,性能完全凌駕於以往遊戲機之上,一推出即令「紅白機」地位被動搖。

    Mega Drive 推出後銷量超過 2,900 萬台,成為 Sega 最受歡迎的遊戲主機,也使 Sega 成為美國遊戲業龍頭。

    1990 – Nintendo Super Famicom

    簡稱「超任」,歐美版稱為 Super Nintendo Entertainment System , SNES),是任天堂的第一部 16-bit 主機,日本版於 1990 年 11 月 21 日發售,美版則是 1991 年 8 月 13 日推出。「超任」在手掣上首次加入 L / R 按鍵,以及將 4 個按鍵以 ABXY 作 X 型佈局,成為今日沿用的遊戲手掣基礎。

    「超任」仍以卡匣作遊戲媒體,相對其他品牌開始使用 CD-ROM 甚至 DVD-ROM,遊戲容量受到卡匣記憶體成本限制。不過任天堂承著標誌性遊戲如《超級瑪利奧世界》、《勇者鬥惡龍 V》等,使任天堂重奪日本最愛歡迎遊戲機,全球累積銷量接近 5,000 萬台。

    1991 – Sega Mega CD

    由於要擴展遊戲容量,使用卡匣製作遊戲,會因為要使用更大容量記憶體,記憶體價格不穩定,令成本增加,而遊戲的售價也未必能全數轉至消費者,令遊戲開發商的利潤受到蠶食。因此 Sega 在 Sega Mega Drive 上開發光碟機配件 Mega CD,首款 Mega CD 在 1991 年推出,可以直接玩 CD-ROM 遊戲,也可以用來聽音樂 CD 或觀看 CD+G 圖像音樂光碟。

    Mega CD 被 Sega 認為是突破任天堂競爭的一步,所以在公開前一直都保持機密,直至 1991 年的東京遊戲展,遊戲開發商才知道有光碟機的存在。所以推出初期,沒有使用光碟的遊戲大作配合。

    初代 Mega CD 是放在 Mega Drive 主機下方,光碟使用托盤操作,成本比較高。之後有第二代 Mega CD 2,改用上揭蓋式,再加上一大個 Mega Drive 底座。兩者功能大致相同。

    1991 – Philips CD-I 450

    作為有份制定 CD-ROM 光碟格式的 Philips,當 CD-Audio 和 CD-ROM 一推出時,就大量製作基於 CD-ROM 的遊戲軟件,以及相關的遊戲裝置,Philips 稱為 CD-Interactive (CD-I)系統,當中 CD-I 450 就是外型最似遊戲機的一部。

    CD-I 系統是直接讀取光碟資料系統,可以節省內置硬體驅動器的成本,按 Philips 定制的「CD 綠皮書」所設計,提供更大的儲存可以容納更多影片和音樂過場效果,使玩起來更加真實。

    不過 CD-I 450 使用的 CD-ROM 當時是最新技術,一台主機售價高達 700 美元,可以播放 CD-Interactive 、CD-Audio、PhotoCD、CD+G、Karaoke CD,以及可加入 MPEG-1 解碼卡,用來播放當時流行的 Video CD,購買者好多是都是因為其 VCD 面非遊戲功能。

    1993 – Panasonic 3DO Interactive Multiplayer

    Panasonic 於 1993 年公佈投入遊戲市場推出初代 3DO,強調使用光碟的大容量數據,提供即時的互動遊戲體驗,玩家的決定可以產生不同的遊戲結局。1994 年,日本 Sanyo 和韓國的 Goldstar (即現時 LG) 加入陣營,合組 3DO 公司。

    由 Goldstar (即現在 LG) 推出的 3DO,功能和 Panasonic 相同。

    3DO 遊戲概念主要來自 Electronic Arts 創辦人 Trip Hawkins 構思,而且更在 1994 年獲選 《時代雜誌》年度產品。不過 3DO 缺乏第三方開發商支援,以及已經相當飽和的遊戲市場,令其難以挑戰任天堂及 Sega。

    1993 – Commodore AMIGA CD32

    上集提到,Commodore 64 雖然成功,但遊戲機市場急速轉向遊戲主機的發展,Commodore 失去龐大市場,故在 1993 年推出一部基於全 32bit, 以 CD-ROM 作載體的高級遊戲機 AMIGA CD32,也可以加入鍵盤及滑鼠,規格和 Commodore 另一部 AMIGA 1200 電腦相似。

    不過,CD32 推出時,受到美國法院的禁令影響,因其被控侵犯了Cad Track 的 XOR 專利。所以 CD32 雖然發佈了,但未能在美國發售。而 Commodore 在其他市場發售 CD32時,強制搭售遊戲,令評論家都打了一個相當低的分數。

    而 1993 年 Commodore 發佈 CD32 時,以 109 台 CD32 來運行,作為倫敦交通博物館的展品,以多重語言的信息、動畫、圖片、聲音和文本,示範倫敦地鐵模擬器,成為唯一可以串連運算的遊戲機。不過最後未能成功上市,也只能成為博物館藏品。

    1993 – Atari Jagura

    Atari 經過 3 年開發,於 1993 年發表名為 Jaguar 的新概念遊戲機,其實此機是由 IBM 所製造,內含 5 個處理組合,稱為「Tom」,分別是 32bit RISC GPU、64bit RISC 物件PU、64bit RISC Blitting PU、32bit DSP,以及 Motorola 68000 16bit PPU,配上 2MB RAM,可顯示 1680 萬色彩,使用 64bit 遊戲系統,技術上絕對壓倒當時所有遊戲主機。

    不過 Jagura 的控制器設計相當複雜,遊戲按鍵下再包含數字鍵盤,而且遊戲開發結果相當失敗,做出來的遊戲與競爭對手的 16bit 遊戲無異。主要是因為多處理器架構令遊戲開發變得複雜。所以基本上沒有第三方軟件支援,最後 Jagura 只有 67 款遊戲能夠上市。而這次失敗,也導致 Atari 完全退出家用遊戲機市場。

    1994 – SNK Neo Geo CD

    街機遊戲開發商 SNK ,以 100% 街機移植作賣點,1991 年推出 Neo Geo 主機,不過當時 Neo Geo 遊戲以街機 Neo Geo MVS 系統同樣的 CPU 和底板製作,令售價高達 649 美元,初期更只有業務用版本,遊戲機中心只要換卡匣就可以提供新遊戲。

    卡匣版 Neo Geo,配套大手掣發售,跟本就是將一部街頭格鬥街機買回家,當時有朋友有這部 Neo Geo,大家都認為他是有錢仔。

    1994 年,SNK 推出 Neo Geo CD,以 CD-ROM 光碟取代街機卡匣,主機也總低成本製作,令到街機遊戲可全面入屋,加上當時相當流行「街頭格鬥」類遊戲,而光碟版遊戲當時每款售價大約是 50 美元,比卡匣版售價高達 300 美元親民得多,令到 Neo Geo CD 有一段時間相當受歡迎,但用戶後來反映,因為數據量大,光碟載入遊戲時間就變得好慢。

    第 3 集將有 1995 – 2025 年代的遊戲機回顧

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