今時今日打機,想要將自己辛苦的進度保留下來,只要「 SAVE 」一下就能夠輕鬆保存下來,但你知不知道遊戲發展到可以輕鬆「 SAVE 」下來,中間又有多少辛酸呢?今次就為大家介紹遊戲存檔的進化史!
早期遊戲容量所限 並沒有存檔概念
早期的家用遊戲市場,由於卡帶的容量非常小,以紅白機為例只有 64KB 的容量。所以當時遊戲的玩法並沒有十分複雜,主要以一些循環類的遊戲為主,如《 Donkey Kong 》、《瑪利歐兄弟》,並沒有「爆機」的概念,唯一會被記錄下來就只有玩家「最高分數」,當位置滿了就用新的最高分數將舊覆蓋,無需要花大量容量。直到 1984 年左右推出了《 Excitebike(エキサイトバイク)》、《 Lode Runner 》這類型具自訂地圖的遊戲,但由於容量技術所限制,玩家於遊戲內的「傑作」都無法保存下來,關掉電源就會消失。
磁帶存檔小起步 存檔技術一大步
而體貼的任天堂於注意到市場開始對「存檔」有需要,就於同年推出了第一款存檔配件「 Data Recorder (データレコーダ) HVC-008」,讓玩家可以透過磁帶將自己的記錄保存下來。但無奈這款配件卻有著一個嚴重的缺憾──需要超長時間寫入及讀取,根據美國 Youtuber Famicom Dojo 的測試,一次寫入及讀取就要花約半小時,假如寫入讀取一起做就要整整花一小時了,這段時間已經夠玩家重新將自訂地圖做多一次出來,令這款配件於當年相當「雞肋」,但無論怎樣說這個就是當時「遊戲存檔」的起步。
磁碟機起紅白機革命
而真正令存檔技術變得流行的,卻是於兩年後的1986年,任天堂推出了紅白機專用的磁碟機「 Nintendo Family Computer Disk System(ファミリーコンピュータディスクシステム)」,讓用家可以用專用磁碟進行遊戲,除了令遊戲容量最高可以提昇至 112KB ,令遊戲可以有更多的變化及玩法,加上比磁帶更加快的讀取速度,以及磁碟可重複讀寫的特性,成為了當時的存檔技術曙光。
但意想不到的是,於同年推出的一款遊戲卻首創了一款特別的存檔方法,令一些小廠商可以不用成本較高的磁碟,都能夠實現到「存檔」功能。而這款遊戲就是日本的國民 RPG《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》了。
「復活咒文」你又記唔記得?
《勇者鬥惡龍》中使用了記錄密碼「存檔」的方式,將玩家的進度轉換成 20 字的「復活咒文」(第二集更去到 52 個字),從而將等級、經驗值、擁有道具以及遊戲進度等數據,以不佔容量的形容保存下來,令這種玩家抄寫密碼存檔的方式成為當時紅白機最主流的方式,相信大家家中總有一本抄得密密麻麻,將自己所有遊戲存檔抄進去的筆記本。
記憶電池卡帶為存檔技術定型
一年之後首款內置了電池的卡帶《森田将棋》就推出了,利用記憶電池令到卡帶可以更加輕鬆將大量資料保存下來,《森田将棋》可以將棋局內的所有細節重播,跟錄影帶使用方式相同,有快轉、回播等功能。一些大廠商都相繼模仿記憶電池存檔的方法,於接下來發售的《 Final Fantasy 》、《勇者鬥惡龍 III 》都以記憶電池存檔,而接下來幾年,記憶電池卡帶變得流行,於之後的手提機都有它們的身影。而密碼存檔的形式就保留於闖關類或者簡單的遊戲,如《洛克人》、《忍者龍劍傳 3 》。
隨時間推移, PC 遊戲的流行、新款的遊戲主機推出,遊戲存檔的技術變得愈來愈成熟,來到 90 年代時 Dreamcast 、 Playstation 等主機就使用外置記憶卡去存檔。再來到現代家用遊戲直接儲存於主機內, Online Game 的話就會有伺服器為大家代勞。而電池卡帶技術早已經被淘汰,最後使用一款「記憶電池」的主機 GameBoy Advance ,都於 2006 年後正式被淘汰。但是作為資深機迷的你們,能夠自豪地跟你的兒女說,當年為了一個「SAVE」的動作,抄滿了多少本筆記,又下了多少苦功。