今天早上 Google 在遊戲製作人會議 GDC 2019 上公布推出全新的遊戲串流平台 Stadia ,他們將此形容為新一代遊戲平台。 Stadia 引入多種遊戲新槪念:「現有裝置皆能遊戲」、「數據中心就是平台」、「互聯網就是遊戲店」,這打破了不少固有遊戲機業界的框架,從開發、發行、遊玩以至分享技術都完全革新。不過能否成功,還要看平台的覆蓋率和遊戲廠商的支持。
強大的基建支持
遊戲講求超低時延、即時同步,畫質和音效卻要求極致,所以要將 4K@60fps HDR 畫面和環繞聲音效透過網絡傳送,技術上絕對不簡單,而 Google 正是少數擁有這種技術的科企。他們在全球多國架設數據中心,又積極鋪設光纖電纜強化網絡骨幹。正如發表會所說,他們已經有超過 7,500 個邊緣節點,是他們有機會問鼎「遊戲界 Netflix 」寶座的有力支持。
![網絡基建絕對是 Google 的強項](https://www.pcmarket.com.hk/wp-content/uploads/2019/03/Screen-Shot-2019-03-20-at-01.24.50-710x398.jpg)
另一個前所未有的改變是動態擴展能力,這是雲端平台的優勢:按需求自動擴展。今後的不會再有買回來就一世固定規格的遊戲機,而主導遊戲機規格的,是遊戲廠商的需要。廠商需要展示更高畫質,只要設定多粒 GPU 就可以,玩家完全不用換機;玩家增減也可以動態擴展伺服器規模和 Stadia 實體數量。不過「羊毛出自羊身上」,到底動態擴展的成本會怎麼在廠商和玩家身上分攤, Google 還未好好說清楚。
另外,由於有能力建立這樣的網絡基建的企業不多,遊戲雲端化也容易造成寡頭壟斷的局面,這對遊戲廠商以至玩家都未必是好事。
多方面照顧遊戲開發
對於遊戲廠上來說,他們關心的是平台的客戶量、開發成本及難度,和發行的渠道, Google 在推出 Stadia 時也有照顧到。首先 Stadia 大量使用開源技術,開發商可以較易對驅動程式和工具客製化,而且也可以降低開發成本。另一方面就整合了 LLVM 和 DirectX Shader 編譯器,提供功能和效能保證。
第二是早期就與 Unreal 及 Unity 當今兩大遊戲引擎合作,令大小廠商都能以熟悉的技術繼續開發遊戲。
正如 Google 工程主管 Majd Bakar 所說「今後數據中心就是平台」,新一代遊戲平台的遊戲機實際上放在雲端,規格統一又可防止用戶以外掛出術,這些都大大減省廠商管理上的麻煩。此外,因為玩家都是透過雲端同步畫面和操作,玩家的資料同步實際上是在數據中心內部進行,要架設低時延的理想多玩家對戰環境就更簡單。而廠商踏進新平台最擔心的技術支援問題,就由新成立的 1st party 「 Stadia Game and Entertainment 」來負責,可見 Google 對參入遊戲市場準備充足。
![Stadia 是沒有遊戲機做中介的遊戲平台,更有效控制時延。](https://www.pcmarket.com.hk/wp-content/uploads/2019/03/Screen-Shot-2019-03-20-at-01.35.03-710x398.jpg)
任何屏幕都是遊戲機、 5 秒進入遊戲所帶來的遊戲發行挑戰
在 Google 描畫的新世代遊戲平台上,遊戲都是連結網址,用甚麼方式來發佈都可以,短信、電郵、帖子、影片都可以。今後遊戲光碟以至下載檔都會消失,遊戲店將無貨可賣,因為連插入光碟、 SD 卡的遊戲機都消失了。
這讓發行商更容易將遊戲帶到玩家面前,也是新的挑戰。因為當所有畫面都能遊戲,而畫面上有海量遊戲連結,進入遊戲又只需要 5 秒的時候,玩家一旦點進一個遊戲連結,就很難再理會其他連結。要怎麼突出自己的遊戲讓玩家點擊連結就成為發行遊戲的挑戰。
![進入點擊連結後 5 秒內就進入遊戲的年代,遊戲發行將是如何吸引玩家點擊連結的事情。](https://www.pcmarket.com.hk/wp-content/uploads/2019/03/Screen-Shot-2019-03-20-at-01.55.02-710x399.jpg)
分享遊戲進度、創造挑戰場景、與粉絲共玩
Stadia 也為遊戲社群帶來新的玩法, State Share 可以遊戲二次創作的工具, YouTuber 可以分享自己的攻略過程、讓玩家有親身體驗;又可以創造挑戰場景,提供給粉絲嘗試。而 Crowd Play 既可以提供 YouTuber 與粉絲互動,提高粉絲忠誠度的工具,也可以化為「私人指導」的場所賺取收入。不過暫時就不知道想參加 Crowd Play ,觀眾是不是也需要「訂閱」 Stadia 服務。當然,遊戲廠商也樂見更多人進入遊戲,因為玩家的進入直接影響他們所得分成。
![粉絲可以直接與 YouTuber 互動共玩為 YouTuber 帶來新的機遇](https://www.pcmarket.com.hk/wp-content/uploads/2019/03/Screen-Shot-2019-03-20-at-01.49.13-710x257.jpg)
能否成氣候且看收費分成模式
當然, Google 手上死掉的服務也真不少, Stadia 能否成功,平台覆蓋率、用戶的收費和與廠商的分成都很重要。
平台上玩家愈多,廠商愈願意加入;廠商加入令遊戲數量增加,也能吸引更多玩家。這是個「有雞先還是有蛋先」的問題。不過首先, Google 需要盡快在更多國家推出 Stadia 平台服務,令更多玩家有機會加入平台。
另一方面,遊戲廠商也關心分成方法,到底是逐款遊戲賣斷、按月收費,還是以一個月費玩多款遊戲,廠商再從中按遊玩時數來分成,這是影響廠商是否加入的關鍵。
接下來就輪到 Microsoft Project XCloud 了,他們的優勢是已有大量廠商使用 Windows DirectX 來寫遊戲,但網絡基建和發行、分享配套又有沒有 Google 那麼完備呢?
而在雲端技術上落後的日系廠商,面對這個雲端次世代遊戲新趨勢,又會有何部署?