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AI 技術的加速魔法 NVIDIA DLSS 技術解構

隨著 GeForce RTX 的登場,NVIDIA 一連為用家帶來兩大絕技 — Real Time Ray Tracing 實時光線追蹤及 DLSS 深度學習反鋸齒功能;前者已於去年年底隨《Battlefield V》登場,後者比較含糊,直到今年 2 月 4 日才被《3D Mark》納入為 Feature Test;遊戲的支援緊隨其後,《Battlefield V》在 2 月 13 日的更新中追加支援,另外新推出的《METRO EXODUS》遊戲也同時提供 DLSS 功能。

DLSS 技術原理

NVIDIA 的研究人員表示,過去的問題是因為欠缺有效的演算方法去分析及優化圖像,所以 DLSS 的重點是學習過程,在不影響遊戲畫質的大前提下,達到加速的效果。例如在賽車遊戲中,只需細緻地顯示跑車即可,其他路邊的景物因為不是主角,可以適度降低精度,這也是 DLSS 可以加速的秘密所在。

DLSS 技術基於 NVIDIA 的神經圖像架構。

至於 DLSS 如何作最佳的繪圖優化,秘密在於 NVIDIA 背後的 NeuralGraphics Framework 的超級電腦,正如 NVIDIA 在《Metro Exodus Reviewer’s Guide》指出︰「我們的超級電腦會不睡不休(Our supercomputer never sleeps)」,會持續改進效果並適時發布。NVIDIA 已搜集了過千張以極高畫質渲染的 Ground Truth 圖檔作為參考之用,提供在現實世界難以提供的 64×Super Sampling 反鋸齒取樣的超高遊戲畫質,並擁有人類的在原始像素中分辨出是狗、貓及鳥之能力。

從 NVIDIA 公布的資料推算所指以極高畫質渲染的 Ground Truth 應該是 64× 超級採樣渲染的效果。

Turing 架構為 DLSS 所作的改變

為了提供 DLSS 功能,NVIDIA 除了在 Turing 架構上改進其 CUDA 及 CuDNN Libraries 功能,也新增專門的 Tensor Cores,用於處理新增低精度的 INT4 Matrix 及 INT8 Matrix 運作,這也是 DLSS 能夠為遊戲加速的秘密,但也使 NVIDIA DLSS 變成一項非標準的功能,目前僅限於 NVIDIA RTX 系列提供。

Tensor Cores 的運算方式。

DLSS 技術的限制

NVIDIA 宣稱使用 DLSS 後,最多可為《Battlefield V》遊戲帶來最多 40% 效能的增長,但也承認 DLSS 不會適用於所有場合。在《Battlefield V DLSS Reviewer’s Guide》中,NVIDIA 即表示 DLSS 對於大部分 GPU 在 Maximum Load 有用,如果本身 FPS 已經很高的話,那麼 DLSS 的加速作用會大大降低,這點是用家需要注意之處。以 2 月 13 日《Battlefield V》遊戲的更新為例,會因為顯示卡的型號、解像度而適度開放 DLSS 功能,而且開啟 DXR(即 Ray-Tracing)更是使用 DLSS 的先決條件,極不合理。

以 2 月 13 日《Battlefield V》遊戲的更新為例,會因為顯示卡的型號、解像度而適度開放 DLSS 功能。
遇到不合適的解像度,即使已開啟 DXR 也不能使用 DLSS 功能。

早期的 DLSS Final Fantasy XV Benchmark

為甚麼說 Ray-Tracing 與 DLSS 沒有絕對關係呢?現在先讓我們看看第一款支援 DLSS 的測試程式《Final Fantasy XV Benchmark》。《Final Fantasy XV》並未支援 Ray Tracing,所以沒有相關選項,但在 1.2 版中,可於「Custom Settings」使用 NVIDIA DLSS 功能。

《Final Fantasy XV Benchmark》在 1.2 版中支援 NVIDIA DLSS 測試。

3DMark NVIDIA DLSS 特性測試

應 NVIDIA 要求,3DMark 在 2 月 4 日發布用於 NVIDIA DLSS 的測試更新,可視為《3DMark Port Royal》支援 DLSS 功能的測試版本。與《3DMark Port Royal》屬於標準 Benchmark 不同,NVIDIA DLSS 屬於特性測試,不屬於 3D Mark 正常的得分。測試分為兩個部分,首先是 DLSS Off 的測試作為基準得分,其次是 DLSS On 的測試供用家比較前後之分別。

NVIDIA DLSS 特性測試可Custom設定解像度。
得分會分為 DLSS Off 及 DLSS On 兩個部分。

《Battlefield V》遊戲 DLSS 更新

《Battlefield V》自 2 月 13 日開始提供 DLSS 功能的更新,在 NVIDIA Control Panel 不會出現 DLSS 項目的設定,需在遊戲的 Video 設定中進行。為了統一起見,今次測試統一採用「DRX Reflections Quality: Ultra」及「Graphics Preset for Other Settings: Ultra」之設定,測試場景設定為單人故事模式的五個不同景場。

分析1:4K 表現較 1,080p 好

NVIDIA 表示 DLSS 對於高解像度、最大 GPU 負載時最為有效,因此筆者測試了 GeForce RTX 2080 Ti@3,840×2,160 及 GeForce RTX 2060@1,920×1,080 等顯示卡組合,以便測試其分別所在。NVIDIA 所言非虛,DLSS 在 GeForce RTX 2080Ti@4K 的效能增長較高,在要求最高的《Under No Flag-1942: North Africa》中,從 23fps 增至 44fps,相當於 91% 的增幅。比較 GeForce RTX 2060@1,080p 從 47fps 增至 63fps,增長幅度僅為 34% 左右。

分析2:DLSS 未能彌補 Ray-Tracing 效能損失

測試的另一重點是 DLSS 是否如 NVIDIA 在 CES 2019 的 Keynote 中所說,可幾乎彌補 Ray-Tracing 功能所造成的損失。這裡的結果卻顯示,雖然 DLSS 可帶來效能的提升,但若要百分百彌補 Ray-Tracing所造成的效能損失是不可能的。

畫質比較

測試一:比較兩圖,可見 DLSS 適度降低了次要景物的細致度。

測試二:在《Under No Flag-1942: North Africa》場景中,於流水的細節中可見 DLSS On 降低了細緻度。

測試二:在《TIRAILLEUR-1944: Provence》場景中,士兵的細節度在 DLSS On 時較差,但由於土兵正高速不斷轉移中,所以對遊戲整體畫質影響不大。

有待成熟

NVIDIA DLSS 的原意是好的,但新的技術往往需要一段時間才能成熟,目前 DLSS 在遊戲的應用僅屬起步階段,而且設定限制較多,嚴格來說是個未成熟的功能。另外,本文的畫質測試是在擷取圖像後慢慢比較才能觀察到分別,在遊戲進行中基本上是難以察覺得到,這點讀者們需要注的。

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