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    用科學解構射擊遊戲

    射擊遊戲在不同年代的攤位遊戲中都會出現,近年更在工廠中開辦室內射擊遊戲場地,可見射擊遊戲深受大眾歡迎。到底當中有甚麼 STEM 元素呢?

    攤位遊戲中經常都會出現射氣球的射擊遊戲,玩家要手持手槍,然後對著氣球架上掛滿的氣球,按下手槍上的手掣。如射中氣球,氣球會爆;若果射不中,氣球是不會爆。有趣的地方就是手槍上沒有任何子彈射出,究竟是甚麼原因弄爆氣球呢?

    細心留意盛放氣球的計分架上有個細小的紅色燈,而紅燈下有金屬片,由此可以推斷紅色燈是紅外線的接收器,而手槍的槍口上裝有紅外線發射器,當按一下手槍上的發射掣,手槍就會發出紅外線的信號。

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    攤位遊戲裡的氣球射擊遊戲沒有子彈,但為甚麼氣球會爆?
    攤位遊戲裡的氣球射擊遊戲沒有子彈,但為甚麼氣球會爆?

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    細心觀察,原來計分架上的有紅色燈作接收,擊中就會發出電能,引爆氣球。
    細心觀察,原來計分架上的有紅色燈作接收,擊中就會發出電能,引爆氣球。

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    當架上的紅外線接收器接收到信號時,就會令前方的金屬片通電,金屬片通電產生熱力令貼在前方的氣球爆開,造出射中氣球的效果。紅外線接收器接收信號的同時,會傳送信號至計分器電路板發出加分的指令。

    雷射槍射擊遊戲

    雷射槍射擊遊戲也同樣是沒有真實的子彈,但就需要穿著特定的的裝備才可進行遊戲,所需的裝備分別有雷射槍和震動背心,背心的前方設有兩個接收器,背心的後方又設有兩個接收器。

    雷射槍射擊遊戲的道具,槍的頂部有接收器。
    雷射槍射擊遊戲的道具,槍的頂部有接收器。

    當遊戲開始時,按下雷射槍的發射掣,雷射槍會以直線發出低強雷射光線信號,若低強雷射光線信號射中對方背心上的接收器,設在雷射槍槍內的記憶體會進行加分,而對方背心接收器收到低強雷射光線信號後,會傳送訊息至震動器開動震動功能,以震動的方式通知對方中槍,同時發出暫停射擊三秒的信號到雷射槍讓玩家在中槍時不能進行射擊。

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    背心的前方設有兩個接收器,背心的後方又設有兩個接收器。
    背心的前方設有兩個接收器,背心的後方又設有兩個接收器。

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    於背心內的震動器。
    於背心內的震動器。

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    模擬槍戰,玩具身上有一件前後有接收器的背心。
    模擬槍戰,玩具身上有一件前後有接收器的背心。

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    低強雷射光線信號射接收器。
    低強雷射光線信號射接收器。

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    低強雷射光線信號屬於第一級雷射危險度的分類,它所輸出的能量效低,是低輸出雷射,不論何種條件下對眼睛,都不會超過最大允許暴露值(Maximum Permissible Exposure, MPE),在設計及應用上是十分安全,不要進行特別的管理。

    兩個遊戲有相同運算思維

    攤位遊戲的射擊遊戲的計分方式與雷射槍射擊遊戲相同,兩者同是利用計數器(Counter)累加的方式進行,遊戲開始前計數器的記憶體內的數值設定為「0」分,代表沒有分數,這個位置的屬性是可變數,如果射中目標,計算器會自動加入指定的分數,例如加 10 分。

    在程式設計的角度分析可以看成設分數 Mark 為可變數,同時開始值設定為「0」:Mark=0,使用條件指令的「if」如果接收器收到訊號,Mark就會加 10 分既是:if sensor signal =True then Mark=Mark + 10,顯示器會讀取 Mark 的變數值就自然會顯示分數,但若果按下重設按鈕,分數 Mark 會重設值為「0」,即是 if click reset button then Mark=0。

    傳統射擊遊戲有著一樣的運算思維。
    傳統射擊遊戲有著一樣的運算思維。

    各種遊戲中都蘊藏著各式各樣的 STEM 元素及運算思維,只要多留心觀察及多動腦筋思考,找出不同遊戲中的關聯,必定會有所新發現。

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