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    患上電玩障礙

    L 學生為應付來年中學文憑試,每天埋頭苦讀之餘,仍然不忘打遊戲機,以為可以減低考試壓力。有一天 L 打遊戲機至通宵達旦,早上暈倒在電腦枱上,父母立即送他往急症室,檢查結果並沒有發現異常。其後神情呆滯,不能集中精神,經醫生診斷後,留院治療一星期,服用鎮靜藥物,並停止打遊戲機後,其後才逐漸康復過來!

    近年打機風氣熾熱,各式各樣的電子遊戲機充斥市場!很多小朋友與長者沈迷簡單易玩的手機遊戲,青少年更喜歡三五成群於電腦上,挑戰網絡遊戲。遊戲機發展商,更推出精美設計的家庭遊戲機,吸引大家爭相購買。

    美國電子遊戲工業商會 2015 年報告指出,八成美國家庭擁有電子遊戲機, 42% 美國人平均每星期玩遊戲機超過 3 小時,年輕人更高達每星期 6.5 小時。美國 2016 年電子遊戲產品銷量高達 1,600 萬美元,全球銷量更高達 7,500 萬美元。電子遊戲工業收益大幅上升,各國爭相競逐。今年遊戲公司更積極舉辦電競遊戲比賽,鼓勵年輕人投身電子遊戲工業,雇用年青人成為職業電競玩家,吸引更加多年青人成為電競玩家,維持電子遊戲工業高速增長。

    世衛推新標準

    世界衛生組織計劃把電玩障礙 Gaming Disorder 納入下年出版的國際精神疾病分類及診斷手冊第11版( ICD11 )。以下是建議的診斷標準:

    1. 玩耍電子遊戲而花掉大量時間;
    2. 玩耍電子遊戲成為第一優先而忽略其他重要事情;
    3. 因玩耍電子遊戲而影響日常生活、工作、學業或人際關係;
    4. 症狀持續超過一年。

    正當診斷標準預備出爐之際,有專家強烈反對,理由是電玩障礙缺乏生理病徵,也沒有大型研究不同國家發病率及成因;治療方法及如何預防也沒有準則。要求世界衛生組織作大型研究後再作決定!事實上電玩障礙近年越來越嚴重,情況以亞洲地區為甚,現時亞洲很多小學生已經沈迷電子遊戲,省下的零用錢用來購買虛擬物品及網絡遊戲時間。香港小學老師估計,超過一半小學生沈迷電子遊戲,家課草草了事,缺乏睡眠,上課打盹,學業成積未如理想。甚至拒絕上學、荒廢學業,家長及老師都十分無奈。

    期望新的診斷「電玩障礙」下年度順利推出,喚起社會大眾關注越多越多青少年沈迷電子遊戲機。年青人容易受誘惑,沈迷各式各樣電子遊戲產品,課堂學習缺乏動機,家課馬虎了事,晚上拒絕休息,玩遊戲機至深夜,早上拒絕起床上學。年輕一代已經被電子產品淹沒了!

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